今回は、より深くドラポのことを私なりに分析していこうと思う。
率直な感想として、ドラポの全体感は私は好きだ。ギルドラよりも好きだ。
まず、モンスターに魅力があると言える。若干ドラクエをオマージュしたような、リスペクトしたような画風はどこかプレイヤーを懐かしい気持ちにさえさせる。やはりこの手の”コワカワイさ”は愛着が湧くのだろう。
たとえば、FFに登場するモンスターのスピンアウトは発売されないが、ドラクエはモンスターを題材としたスピンアウト作品が多く発売されている。このモンスターにおけるFFとドラクエの明確な差は、ズバり「子供が頑張って描けそうか否か」にあると考える。
もちろん大前提として、萌え絵は売れる。しかし萌え以外で勝負するとしたら、子供が頑張って描けるような絵の方が圧倒的に好感を持てるのだ。
あくまでも持論だが、あらゆるゲームをプレイしてきた私はそれに気が付いていた。モンスターに魅力があってこそ、ゲームの人気に繋がるのだ。
さて、ここからは残念なポイントをいくつか紹介する。

(1)頻度の高いアップデート、頻発する接続障害
リリースして間もないから仕方ないと思うのだが、アップデートが頻繁に起こる。このログイン画面を数分間眺めていることがよくある。
最初のアプリDL時間も異常で、3G環境だと数十分は余裕で待たされる。
そう、注意書きにもあるように、ドラポはWi-fi環境推奨ゲームなのだ。ソーシャルのくせに、Wi-fi推奨とはこれいかに。せっかくゲームは面白いのに、トラフィックが多すぎて3G回線では耐えられないのだ。
しかも障害多すぎるからたまらない。戦闘中であっても平気でフリーズし、復帰できないことがよくある。

(2)ザコカードの産廃率と、デッキ構築時の選択幅の狭さ
結局カードのレア度が高ければ高いほど強い。それはどのゲームにおいても当たり前と言えば当たり前だが、ザコはザコなりの利点や有効活用性を持っている。その点、ドラポにおいては、ザコカードの産廃率が異常なのだ。
戦闘時にランダムの手札4枚の中から1枚を選択するというゲーム性質と、スキルには今のところ攻撃系・回復系・サポート系の3種類しか存在しないため、デッキ構築時にはスキルの効果を重視したカード選出はほとんどない。
つまり、単純に攻撃力が高いモンスターを揃えまくって殴ればいいだけ。デッキ構築時の戦略性が存在しないということだ。
戦闘においても4/5は他人任せのゲームだから、たとえ自分がトンチンカンなカードを出したとしても、他の4人が同じ数字を揃えればフォーカードの役が成立する。よって、ソーシャルゲームにおける最大の自己満足であり楽しみの俺TUEEEが体感し難い。

(3)モンスターのオマージュ感と、進化後のイラスト反転
上のイラストを見ていただきたい。これ、ポ●モンのヒト●ゲじゃん。これを見てそう思わない人はいるのだろうかという程の完璧なオマージュ。大丈夫なのかこれは。
次に、進化後のイラストについてだ。
このようなソーシャルゲームにおいての楽しみのひとつであるカードやモンスターの”進化”。
自分が愛情を持って育てたモンスターが成長する瞬間。姿形が変わるワクワク感と、我が子の成長を見守る母親のごとくやりきった感を味わえる瞬間だ。
ドラポにももちろんこの”進化”システムが存在するのだが、このゲームにおける進化は実に残念なのだ。
以下では例を挙げよう。

進化前。

進化後。
いかがだろう。お気付きだろうか。
驚くことにこの進化後のイラスト、進化前のイラストを反転してちょっと描き加えただけなのだ。
次だ。

進化前。

進化後。
まぁ、こいつはまだいい方だ。私が今まで目にしてきたモンスターは、すべてがこんな感じなのだ。あまりのイラスト反転流用っぷりに、進化へのモチベーションが著しく低下する。
最後はこいつだ。

進化前。

進化後。
こいつは一番ヒドい。ふんどしがついただけだ。
現段階で全500種類以上ものカードが存在するドラポ。しかし、その実態はイラストの反転流用を多用した結果の数字であることが分かった。もちろん、全部のイラストに差を出せなんて要求の高いことは私の口からは言えない。でも、最初からいきなり500種類なんて、背伸びして無理矢理進化系を作らなくても良かったのではないのだろうか。
まとめ。
まだまだドラポに関しては言いたいことはたくさんある。
なんか結果的に悪い点のみを説明しているようだが、全体的なゲーム感としては非常によくできていると思うし、無料でこれだけ遊べるというのは正直凄いと思う。
事実、毎日起動するくらい面白いし、1回にかかる戦闘時間が移動に丁度良くてサクッと遊べる点が非常にいい。個人的にはギルドラよりもはるかに面白いと感じている。
次回はもっとドラポの良い点を細かく紹介できればと思う。