【パタポン3】プレイ日記7【クリア】

ゴールデンウィーク明けからいきなり土日出勤でした。
久しぶりの仕事はなんだか緊張します。


パタポン3クリアしました。プレイ時間89:37。
寝落ち時間も含んでいるので実際にプレイした時間はこれよりかなり短かったと思います。20110508.jpg
クリア時メンツ。

ヒーローはヤリーダ。
パイケロンで覚えさせたササッテドカンダーを引継いでヤバヤーリ連発。これが鬼強い。ほとんどヤリーダ無双状態。トンチンが空気化。カンジャムッシュがチート性能。

ゲームをクリアした感想として、シリーズで一番楽しめました。しかし最後の最後はヒーロー陣の強さインフレにより通常MOBでは対応しきれない為、ステージの仕掛けで強引にプレイヤーを殺しにかかってきたように思えます。
不屈の魔魂や、寛大なる墓所といったステージでこれを強く感じました。

このゲームは基本的に大きく分類すると【前進(すすめ)】【攻撃(せめろ)】【防御(まもれ/ためろ/にげろ/ジャンプ)】といった三種類のコマンドでしかキャラクターを操作できません。しかもリズムにノらないと行動出来ないという縛り付きです。それだけ縛られた状況でリズムにノって闘うという事が何故か面白い。そういうゲームです。
言葉にしたらとてもシンプルな仕組み。だからこそイリーガルな要素(例を挙げるとサラマンダーの自爆行為。これに不満のあるプレイヤーは多数いるはず。)を含み難いのだと思います。だからと言って、単純に敵のステータスだけを強化するだけでは単調化してしまう。つまりシステムがシンプルである故に、ゲームを進めていく上で上がるべき難易度の調整が大変難しいのだと思います。
という訳で、寛大ステージにおける振り子ギミックは寛大な心を持ってして許してあげようではありませんか。

それと、PSNのハッキングによる接続障害。これが残念すぎる。
パタポン3は【マルチプレイ専用ダンジョン】なんてものが存在するくらいのインフラ推奨ゲーです。PSNの一連の事件が無ければ、パタポン3はもっとメジャーになり盛り上がっていた事と思います。今回は最悪のタイミングで発売を迎える事になってしまったので、これが本当に残念です。
開発スタッフの方々は、これにめげずに是非パタポン4を作っていただきたいですね。



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